Sekund
Contents
Sekund
P.Jeg. og selskaper: Second Life – promotering og uautorisert bruk av merker i den virtuelle verdenen
Flere store merkevarer tiltrekkes av den høye identifiseringen av brukere med avatarene sine. (Second Life Photo) Online spill føder rettigheter hvis beskyttelse er sikret under intellektuell eiendomssystem. Men skaperne av virtuelle verdener som Andre liv gjenkjenner også åndsverk av en ny sjanger, utviklet av spillere som utvikler seg og samhandler i verdenene de har skapt. På disse rettighetene hviler en hel handel med virtuelle kreasjoner som har gjort millionærer i den virkelige verden. Denne artikkelen* undersøker bruken av merkevarenettigheter i Second Life, der intellektuell eiendom utgjør hjørnesteinen i reell handel. Det ble tilpasset med den vennlige autorisasjonen av Inta Bulletin (© 2007 International Association for Brands). En helt ny verden – en verden som bidrar til å fremme merkevarer like mye som til deres ulovlige bruk – er født: Virtual Reality -verdenen. Pressen med et stort trekkplaster mer og oftere forteller oss om kommersielle aktiviteter utført i virtuelle verdener. I en nylig publisert rapport, Gartner, Inc., Et forsknings- og rådgivende firma som spesialiserer seg på informasjonsteknologi, forteller oss at innen utgangen av 2011 vil 80% av aktive brukere av Internett ha, i en eller annen form, en tilstedeværelse i en virtuell verden. En av de mest populære for tiden er Second Life®, en online økonomi hvis vekstrate er større enn 25% per måned. Ofte presentert som et “massivt multispillende online rollespill (Massivt flerspiller online rollespill eller MMORPG – uttale “Mor Peg”), Second Life er absolutt ikke et tradisjonelt dataspill. I følge Linden Lab, selskapet i San Francisco (California) som Second Life tilhører og som administrerer det, er det en “online tre -dimensjonal verden hvis raskt voksende befolkning kommer fra mer enn 100 land og der alt hus, kjøretøyer , Nattklubber, butikker, landskap, klær, spill og andre-er skapt av innbyggerne selv ”. De sistnevnte er virtuelle tegn som heter avatarer, opprettet av brukerne sine. Flere og flere store merkevarer tiltrekkes av den høye identifiseringen av brukere med avatarene sine og muligheten for at denne verden tilbyr for å skape virtuelle selskaper som veldig sannsynlig vil delta i realøkonomien. I tillegg til å tilby et nytt felt for promotering av merker samt opprettelse og bruk av immaterielle rettigheter, åpner dette miljøet også døren for nye muligheter for brudd på immaterielle rettigheter, og spesielt merkets rettigheter.
“Du forblir innehaveren av copyright og all annen intellektuell eiendom som er relatert til innholdet du lager på Second Life.” – Second Life, Bruksbetingelser, 3.2
Muligheter og problemer
Linden Labs politikk med hensyn til påstander om brudd på opphavsretten er i samsvar med bestemmelsene i USA om copyright i et digitalt miljø (Digital Millennium Copyright Act). Når det Bekymret … Enhver innbygger som bemerker at et merke er gjenstand for en uautorisert bruk fra en annen innbygger på Second Life, kan fylle ut en voldelig atferdserklæring.”Ingen rettspraksis gjør det for øyeblikket mulig å vite om bruken av en avatar av et ekte merke i en virtuell verden er konstituerende for merkevarebruk – en av de nødvendige forholdene for skade på merkevaren. Merker innehavere må være klar over mulighetene og spørsmålene som virtuelle verdener presenterer for dem som Second Life. Noen har etablert butikker på Second Life og bruker denne online tilstedeværelsen til å selge produktene sine i den virkelige verden. Alle hensyn knyttet til merkevarenes omdømme eller til skade på sistnevnte eksisterer i dette nye mediet, nøyaktig som i den virkelige verden. Klager er allerede inngitt for forfalskning eller tilknytning til opphavsrett på grunn av ulovlig bevilgning av objekter opprettet og brukt i virtuelle verdener. Hvis vi vurderer at det for øyeblikket blir gjort mer enn 11,5 millioner transaksjoner per måned på dette området, ville det være nok at bare hundre bare inkluderer uautorisert bruk av et merke slik at vi møtte foran 115 000 potensielle juridiske handlinger, eller mer enn 1,4 millioner per år. Det er viktig for merkevareholdere å få en ide om det andre livspotensialet som salgsvektor. Med et oppmøte av nesten bundne menn og kvinner hvis gjennomsnittsalder er 32 år gammel og som derfor har en reell kjøpekraft, har den virtuelle verden faktisk blitt for selskaper et ideelt sted hvor de skal markedsføre produktene sine. Den utrolige vekstraten på nettstedet styrker denne observasjonen ytterligere. Det er derfor ikke overraskende at selskaper som Toyota, Dell og Reebok bestemte seg for å ta et standpunkt på det “digitale markedet” ved å åpne sine egne nettbutikker og velge å bruke dem til reklameformål.
Den gjennomsnittlige brukeren er online 20 til 40 timer per uke. (Second Life Photo) Mer enn ni millioner kontoer er åpnet på Second Life siden opprettelsen, i 2003 (husk at flere avatarer kan ha blitt opprettet for den samme beretningen), mens det såkalte aktive samfunnet, det vil si at folk som regelmessig hyppig nettstedet, ville ha 600 000 innbyggere. Mer enn halvparten av Second Life -brukere bor i Europa, og en tredje, i USA. Den gjennomsnittlige brukeren er online 20 til 40 timer per uke. I hyllest til den meteoriske populariteten i Second Life, inkluderte Time Magazine i år Philip Rededale, skaperen av nettstedet, på sin liste over 100 mest innflytelsesrike personligheter i verden, og presser byråer som Reuters postet journalister på Second Life. Landet Bade-Wurtemberg, Tyskland, har en representasjon på Second Life, hvor det fikk selskap av ambassadene til Maldivene og Sverige. Second Life har blant innbyggerne en virtuell virksomhetsinkubator som heter nonprofit Commons, med 30 ikke -profitorganisasjoner, og Association of the Linden Bar som i siste nyheter har 30 helt virkelige advokater. American Cancer Company arrangerte en samling av virtuelle donasjoner som gjorde det i stand til å samle oss $ i månedene som før Relay for Life -arrangementet.
“Du må overholde bestemmelsene i USAs lov om copyright i et digitalt miljø for enhver klage til fordel for copyright gitt av nevnte lov.” – Second Life, Bruksbetingelser, 4.3
Virtuell intellektuell eiendom forretningshandel
To viktige forskjeller skiller andre liv fra andre MMORPG. For det første holder spillerne immaterielle rettigheter som gjelder de virtuelle objektene de lager. Det er faktisk fastsatt, under bruksvilkår: “Innehaveren av copyright og andre immaterielle rettigheter relatert til innholdet du skaper på Second Life tilhører deg ettersom gjeldende lovgivning anerkjenner deg slike rettigheter”. Som et resultat lager innbyggerne i økende grad digitale objekter og varer for avatarer, for å selge dem til andre brukere. For det andre har Second Life sin egen valuta, “Linden Dollar”, som kan diskuteres på et valutestipend kalt Lindex til en pris på 270 Linden dollar for en dollar é.-U. med gjeldende hastighet. Det er minst tre andre utvekslingskontorer der spillerne kan bytte Linden -dollar mot en veldig virkelig krøllete som de har samlet seg ved å selge andre innbyggere i digitale kreasjoner eller virtuelle eiendommer. I følge Philip Rededale, som deltok 1. august 2007, på teknologimessen Alltid på, Beboere tjener mer enn $ 1000.-U. per måned på andre levetid er 830. Noen har til og med tilstrekkelig suksess, i sin virtuelle kommersielle aktiviteter, for å gjøre det til deres viktigste inntektskilde. Second Life og de andre massivt flerspillspill fødte et virtuelt eiendomsmarked med total verdi estimert til flere hundre millioner dollar.-U., Og størrelsen på “Second Life Economy” har nettopp doblet seg på seks måneder. I følge magasinet Tid, 6,8 millioner dollar.-U. byttet hender på Lindex i juni 2007 og den amerikanske kongressen undersøker muligheten for beskatning. Det er nå selskaper helt viet til å lage virtuelle varer i virtuelle universer.
Dataprodusenten Dell har laget en fabrikk og en virtuell butikk på Second Life.(Bilder dell datamaskiner)
“Enhver innbygger som bemerker at et merke er underlagt uautorisert bruk fra en annen beboer på Second Life, kan oppfylle en erklæring om voldelig oppførsel.»
Overvåkning av ulovlig oppførsel
Ved å la brukerne beholde eiendommen til sine kreasjoner og utveksle sin virtuelle valuta for å ringe og snuble dollar, stimulerte Second Life etableringen av en reell forbruksøkonomi i nettområdet, men som vi kunne vente, har sistnevnte gitt opphav til mange tilfeller av Krenkelse av immaterielle rettigheter. Avatarer kan for eksempel kjøpe fra “initiativrike” innbyggere i virtuelle sko Nike belagt med den særegne komma -logoen til merket eller iPod -handler fylt med kapasiteten til de mest populære suksessene, og at uten Nike, Apple eller utøverne har autorisert Oppretting og salg av virtuelle artikler som driver sine merkevarer, verk, tegninger og modeller eller andre immaterielle rettigheter med høy verdi. Bruksforholdene som er publisert av Second Life forbyr disse angrepene, men som i den virkelige verden er det ofte politiet at de gjør politiet. Hvis et stort antall rettighetsinnehavere ser ut til å ha valgt å vente på å se hvilken retning som vil ta den nye populariteten i Second Life, er det likevel viktig at de blir klar over det kommersielle potensialet i dette universet og risikoen for angrep som det presenterer. I alle fall har det hittil gitt hittil til minst en rettferdighetsprosedyre i den virkelige verden: Eros, LLC fortsetter for opphavsrett, merkevareforfalskning og falsk representasjon, på grunn av uautorisert reproduksjon og salg av en virtuell seng som adresserer voksne. * Tilpasning av OMPI -magasinet til en artikkel Susan d. Rektor, Schottenstein Zox & Dunn Co., Columbus, Ohio, é.-U., Peter Giddens, Lang Michener LLP, Toronto, Ontario, Canada, Ron Klagsbald, Price-Klagsbald Law Offices, Ramat-Gan, Israel, Dinisa Hardley Folmar, Coca-Cola Company, Atlanta, Georgia, é.-U., Thomas Laperle, Apple inc., Cupertino, California,.-U., Ellen Shankman, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Israel, publisert i Bulletin de l’Inta n> ° 17, Vol. 62 15. september 2007. ________________
Virtuell økonomi |
---|
Fra en innledende investering på $ 9,95 é.-U., Eller prisen åpningen av en andre livskonto, avatar Anshe Chung har gjort sin skaper Ailin Graef til en millionær i det virkelige liv. For dette kjøpte Anhe seg på det andre livet til eiendommer som hun visste strålende underavdelinger, utvikle seg og landskap før hun returnerte det til markedet eller til salgs på markedet. Andre avatarer kjøpte deretter livsstilen som ble skapt av Anshe som to og et halvt år senere ble en flott virtuell eiendomspromotør hvis prosjekter konkurrerer med store modeller i den virkelige verden. Anshe Chung er bare en av de virtuelle innbyggerne i Second Life World som gir eieren sin en behagelig inntekt. Flere og flere abonnenter utøver nå en kommersiell aktivitet på Second Life. I april 2007 var gjennomsnittsverdien av transaksjoner som ble utført hver dag i denne økonomien 1,5 millioner dollar.-U. Produktene som tilbys til salg. I mangel av økonomisk eller fysisk barriere ved inngangen, er suksess utelukkende et spørsmål om estetisk kvalitet og merkevarebilde. Hvem som helst kan måle seg selv i de viktigste, kjente og mest luksuriøse merkene i den virkelige verden, så snart de befinner seg på Second Life. Imidlertid svever trusler også over dette virtuelle markedet. På slutten av 2006 forårsaket Avatar Prim Revolution faktisk ilden til Second Life -innbyggerne ved å sette for salg under navnet CopyBot et program som er i stand til å duplisere ethvert virtuelt objekt uten å betale det – samtidig som det setter hele den virtuelle økonomien på andre Liv på samme tid så vel som dets konsekvenser i den virkelige verden. Programmet ble forbudt av Linden Labs, og innbyggerne kan oppfylle en erklæring om voldelig oppførsel og sende inn en klage i henhold til opphavsrettsloven i et digitalt miljø, men prosedyren er kompleks. Uansett virker fremtiden til Ailin Graef sikret. Det har faktisk grunnlagt Anshe Chung Studios, et ekte selskap med base i Kina, hvor det er skapt oppslukende 3D -miljøer beregnet på applikasjoner som er så forskjellige som undervisning, forretningskonferanser og utvikling av produktprototyper. |
WIMPI -magasinet har som mål å lette forståelsen av intellektuell eiendom og handlingen til OMPI blant allmennheten og er ikke et offisielt dokument fra OMPI. Betegnelsene som ble brukt og presentasjonen av dataene som vises i denne publikasjonen, innebærer at OMPI er ingen stilling til den juridiske statusen til landene, territoriene eller områdene eller deres myndigheter, og heller ikke til utformingen av deres grenser eller territorielle grenser. Meningene som er uttrykt i denne publikasjonen gjenspeiler ikke nødvendigvis de fra medlemslandene eller OMPI -sekretariatet. Omtale av spesifikke selskaper eller produkter fra visse produsenter innebærer ikke at OMPI godkjenner dem eller helst anbefaler dem til andre selskaper eller lignende produkter som ikke er nevnt.
I over 80 år har Canon vært en pioner innen diagnostisk avbildning. Fra ledende røntgenprodukter til CT-skannere med høy ytelse, innovative ultralydmaskiner og pasientvennlige MR-system.
Becaus enestående kvalitet varer, brukt kanonavbildningsutstyr er fortsatt av høy verdi og danner et solid grunnlag for vårt oppussingsprogram for Secondlife.
Sekund
Vårt oppussingsprogram er nøye og ber om å oppfylle den høye standarden for kvalitet og ravierbarhet du kan forvente av Canon Medical Systems.
Bytte inn
Å handle i ditt nåværende medisinske bildesystem er et veldig levedyktig og kostnadseffektivt alternativ, spesielt når du vurderer å kjøpe et nytt kanonsystem.
Under vårt Secondlife Trade-in-program kjøper vi Canon og Non-Canon UL, CT, MR, og Røntgen som en innbytte for ny Canon eller Secondlife Refulife Refulbished Equipment til en virkelig markedsverdi.
SecondLife Renovering Program
- Nøye utvalg
- Profesjonell de-installasjon
- Oppussing
- Anlegget
- Etter salgsstøtte
SecondLife Trade-in-program
- Levedyktig
- Kostnadseffektiv
- Trade-in Canon og Non-Canon UL, CT, MR og røntgen
- Rettferdig markedsverdi
- Redusér avfall
Om oss
Oppdrag
Tilbyr skreddersydde og fleksible løsninger for våre partnere som har kunder som har behov for pålitelig og kostnadseffektivt medisinsk imquipment-utstyr.
Syn
Sikre fortsettelse av global helsevesen ved å tilby skreddersydd mobilavbildning i utfordrende, høykrevende perioder.
Om
Nysgjerrighet og lidenskap – det er dette som komponerer Canon DNA. For å finne ut mer om våre teknologier og løsninger som hjelper mennesker med å forbedre livskvaliteten rundt om i verden Klikk her.